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    3. 專題欄目:ARVRMR虛擬現實

      《沉浸感:不可錯過的虛擬現實革命》

      書籍簡介:

      以無邊界、排他性、沉浸感為標志的虛擬現實平臺,正在以驚人的速度,受到業界的矚目,其作為下一代革命性的計算平臺,如今穩步發展。那么未來強勢影響人類生活的虛擬現實平臺究竟是什么樣子呢?虛擬現實又將給業界帶來哪些變化,給企業、創業者帶來哪些機會?在虛擬現實的浪潮之下,我們如何順應時代的潮流?

      《沉浸感:不可錯過的虛擬現實革命》是作者關于虛擬現實(VR)的長期思考,深入討論了虛擬現實的本質、特點、應用前景,以及商業價值。通過虛擬現實這一個大趨勢,作者也講解了增強現實、混合現實、IP、模因、注意力經濟等重要話題。《沉浸感:不可錯過的虛擬現實革命》適合虛擬現實領域的從業者,比如程序員、產品經理、渠道商、發行商閱讀,也適合關注虛擬現實領域的學生、技術人員、投資人學習參考。游戲、影視、教育、科技等領域的從業人員尤其值得關注。

      作者簡介:

      張以哲,同濟大學國際MBA。書法、讀書、攝影、戶外愛好者。先后就職于騰訊、蝴蝶互動、眾安在線等公司,擁有豐富的互聯網從業經驗。

      2016年開始創業,是國內首家VR發行商奧英VR的聯合創始人,以對互聯網和人性的深入理解指導企業實踐和風險投資,短期內在國內外相關行業擁有了廣泛影響力。

      出版時間:

      2017年8月

      章節目錄:

      第1章 一場即將到來的現實認知革命 / 001
      1.1 人類對于現實的認知:歷史、現狀、未來 / 004
      1.2 虛擬與現實的邊界:人類認知的本質——假作真時真亦假 / 008
      1.3 注意力稀缺的年代:打開沉浸的新深度 / 013
      1.3.1 注意力的稀缺 / 014
      1.3.2 沉浸的幾個層次 / 019
      1.4 虛擬現實為什么更近似于電影而不是游戲? / 024
      第2章 虛擬現實究竟是什么 / 029
      2.1 虛擬現實:碟假 / 031
      2.2 增強現實:疊假 / 032
      2.3 混合現實:疊加 / 034
      2.4 當前的虛擬現實技術和體驗 / 034
      2.4.1 虛擬現實技術簡介 / 037
      2.4.2 虛擬現實市場現狀 / 039
      2.4.3 虛擬現實游戲、視頻領域 / 042
      2.4.4 虛擬現實的理念與前景 / 044
      2.4.5 虛擬現實IP的重要性及IP的本質 / 045
      第3章 想象力有多大,機會就有多大 / 051
      3.1 虛擬現實的實際應用 / 053
      3.1.1 電影 / 059
      3.1.2 游戲 / 061
      3.2 虛擬現實的應用想象 / 066
      3.2.1 虛擬現實教育和虛擬現實培訓 / 066
      3.2.2 電影游戲的充分融合 / 071
      3.2.3 電子競技的新形態 / 073
      3.2.4 人際關系的重新定義 / 075
      3.2.5 醫療衛生健康 / 076
      3.2.6 設計和生產力工具 / 077
      3.2.7 社交 / 078
      3.2.8 大空間技術與MR技術 / 079
      3.3 虛擬+產業鏈的概念 / 080
      3.4 虛擬現實將如何改造已有的行業體系:商業、工業與物流業 / 083
      3.4.1 虛擬現實購物 / 084
      3.4.2 虛擬現實+機器人制造 / 087
      3.5 虛擬現實將如何改造當下的人類關系:教育、戀愛與辦公室 / 088
      3.5.1 虛擬現實沉浸式教育 / 089
      3.5.2 虛擬現實遠距離戀愛和虛擬偶像 / 090
      3.5.3 虛擬現實與虛擬辦公室 / 091
      3.6 創業者的機會 / 092
      3.6.1 吸取成熟行業經驗 / 093
      3.6.2 填補產業鏈空白 / 093
      3.6.3 做產業鏈的供給者 / 093
      3.6.4 做產業鏈的上下游 / 094
      3.6.5 最終抓住C端用戶 / 094
      3.6.6 需要重視的問題 / 096
      第4章 商業的邏輯與人性的邏輯 / 099
      4.1 虛擬現實作為注意力:時間無限碎片化,如何提高關注效率? / 101
      4.1.1 盡快讓人進入虛擬現實世界 / 101
      4.1.2 適度用戶界面引導的必要性 / 103
      4.1.3 不要填滿世界,而要留白 / 104
      4.1.4 不讓探索性令用戶的注意力跑偏 / 106
      4.1.5 重要的核心始終是內容,而非畫面 / 108
      4.2 虛擬現實作為生活方式:娛樂業的再次變革 / 109
      4.2.1 第十藝術的誕生 / 109
      4.2.2 去商場的新理由 / 111
      4.2.3 GDC 2017見聞 / 113
      4 . 3 虛擬現實作為價值觀:消費升級以后,人類認同虛擬現實 / 126
      4.3.1 第一個與虛擬偶像結婚的人 / 127
      4.3.2 人工智能與虛擬現實的結合 / 131
      4.3.3 虛擬現實產業的真正崛起 / 133
      4.3.4 國內巨頭的VR布局 / 137
      4.4 資本應當關注哪些特征 / 151
      4.4.1 兒童喜歡的 / 151
      4.4.2 女人喜歡的 / 154
      4.4.3 有技術壁壘,且會市場推廣的 / 155
      4.4.4 IP持有者 / 157
      4.4.5 能強力觸達C端用戶的 / 158
      4.4.6 掌握內容生產力的 / 158

      封面圖:

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